Сказка
Играть
Навигация
Январь
#1
в начало
в начало
["⸎"] Рекрут
могущество: 132
длань судьбы
гоблин Пи-Сюн
18 уровня
Так как эта тема продолжение прошлого обсуждения, включает в себя еще одно и есть новые вопросы, то проще создать новую.
Перед тем как что-то предлагать, есть недопонимания в механиках и должны ли они так работать.

1. Фикс частично решает проблему с целью на покупку артефакта. Герой все еще тратит много времени на поход к торговцу "просто посмотреть", что уменьшает полезность навыка Щеголь и делает карту на эту цель бесполезной.
2. Зачем нужна цель на покупку артефакта, если герой, проходя через город с торговцем и имея достаточное количество золота, покупает артефакт без такой цели?
3. Из-за торговцев ломается равномерная прокачка героев. Персонаж донашивает предметы за хай лвл героями, что дает доступ к предметам, которые значительно лучше тех, что сейчас доступны с квестов, монстров и карт.
4. Когда у торговца нельзя ничего приобрести (а это была основная трата золота героя), у него копится золото, что делает уровень риска, некоторые навыки и спутников не такими желаемыми.
Crezz
#2
в начало
в начало
[Джпк] Командор
могущество: 369
разработчик
эльф Фэйлин
13 уровня
По коду картина такая:

  • Пункт 1 верный частично.
Фикс убирает именно зацикливание: если герой пришёл к торговцу и не нашёл улучшение, он теперь переключает цель трат. Но сам поход к торговцу “проверить ассортимент” остаётся. Так что это не полное решение претензии, а только снятие зависания.

  • Пункт 2 верный частично.
Без цели на покупку артефакта герой действительно может купить предмет “по пути”, но не в любой ситуации. Это происходит как побочный эффект торгового действия: герой сначала продаёт вещи, а потом может докупить апгрейды у местного торговца. То есть цель покупка артефакта всё ещё нужна для отдельного похода к торговцу, если герой не торгует и просто оказался в городе.

  • Пункт 3 по сути верный.
У торговцев действительно может оказываться экипировка, проданная другими героями, и кузнецы тоже крафтят предметы вплоть до уровня максимального живого героя. Так что низкоуровневый герой реально может получить доступ к вещам заметно выше своего обычного “натурального” диапазона.

  • Пункт 4 тоже не выглядит недопониманием.
Если герой не может тратить золото на основной для него sink, деньги начинают копиться и уходят только в остальные цели трат. Поэтому перекос в ценности риска, спутников и некоторых умений тут действительно возможен.

Ещё два важных уточнения:

- Щёголь не улучшает поиск товара и не экономит походы. Он только повышает веса целей покупка артефакта, заточка и ремонт.
- Карта на цель трат не “повышает шанс”, а напрямую выставляет текущую цель героя. Поэтому если сама механика цели ощущается слабой, карта тоже выглядит слабее.
Crezz
#3
в начало
в начало
[Джпк] Командор
могущество: 369
разработчик
эльф Фэйлин
13 уровня
Поясню еще про остальные траты героев и ценообразование, тоже нужно что-то еще корректировать. В идеале хочется уйти от схемы "цена зависит от уровня героя":

У героя по-прежнему есть базовая система трат “от уровня”. Базовая сумма вычисляется формулой: игра берёт ожидаемый доход героя за день на этом уровне и использует его как “нормальную сумму действия”. Поэтому у всех героев одного уровня эта база одинаковая.

Дальше для каждой цели трат эта базовая сумма умножается на свой коэффициент. То есть у героя нет одной общей суммы “на всё”, а есть базовая сумма от уровня, поверх которой разные цели получают разные множители. Сейчас это выглядит так:

лечение: 0.3
покупка артефакта: 3.0
заточка: 1.0
траты “на себя”: 0.4
обучение: 4.0
починка: исторически 1.5
лечение спутника: исторически 0.3


Примеры базовой суммы по уровням сейчас такие:
1 уровень: 511
5 уровень: 2043
10 уровень: 3064
20 уровень: 4086
30 уровень: 5107
50 уровень: 5618


Например, на 10 уровне это даёт такие типовые суммы:
лечение: 919
покупка артефакта: 9192 (уже не используется)
заточка: 3064
траты “на себя”: 1225
обучение: 12256

Отдельно от суммы работает выбор самой цели трат. Герой не ходит по жёсткому кругу, а выбирает текущую цель случайно по весам. То есть система состоит из двух частей:

  • приоритеты определяют, на что герой вообще сейчас нацелен
  • базовая сумма от уровня определяет, сколько он считает для себя нормальным потратить на эту цель

Из этого следует важный момент: способность Щёголь не меняет сами суммы и не помогает искать товары у торговцев. Она только повышает вероятность выбора целей, связанных с экипировкой: покупки артефакта, заточки и ремонта.

Где старая схема “база от уровня * коэффициент цели” ещё работает в чистом виде:

  • мгновенное лечение
  • заточка
  • траты “на себя”
  • обучение
  • отдельная цель “покупка артефакта”, когда герой именно копит на поход к торговцу


Но в нескольких важных местах мы уже ушли от этой схемы:

  • Первое и самое заметное: торговля экипировкой. Сейчас покупка артефактов работает уже не только как отдельная цель трат. Если герой уже оказался в торговле, продал вещи и находится у торговца, он может автоматически докупать улучшения как часть самой торговой логики. И здесь система уже живёт не по старой модели “выбрал цель -> накопил типовую сумму -> потратил”, а гораздо свободнее. Поэтому покупка экипировки сейчас частично живёт внутри базовой системы трат, а частично уже поверх неё.
  • Второе: починка. Стоимость ремонта уже считается не от абстрактной “нормальной суммы действия”, а от цены конкретного предмета. То есть чем ценнее и дороже артефакт, тем дороже его ремонт. Это уже предметная экономика, а не просто трата по уровню героя.
  • Третье: лечение спутника. Тут тоже уже не чистая старая схема. Базовая “уровневая” сумма всё ещё участвует как ориентир, но итоговая трата дополнительно ограничивается реальным недостающим здоровьем спутника. То есть лечение спутника сейчас считается не просто “по уровню героя”, а как минимум ещё и по текущему состоянию самого спутника. Это уже гибридная модель, а не старая механика в чистом виде.

Если коротко подвести итог, то сейчас экономика героя выглядит так:

  • базовая система трат от уровня всё ещё существует
  • для части целей она до сих пор работает почти напрямую
  • но торговля экипировкой, ремонт и лечение спутника уже заметно ушли в более специальную, ситуационную логику

То есть старая механика не исчезла, но уже не является единым универсальным правилом для всех денежных действий героя. Именно поэтому сейчас и возникает ощущение, что разные виды трат работают по разным законам.



Сообщение изменено
Tiendil
#4
в начало
в начало
без гильдии
могущество: 1

дварф Халлр
11 уровня
Не помню, говорил ли, но в оригинальной Сказке я хотел (когда-нибудь) убрать лут в виде артефактов — оставить только хлам. А создание артефактов отдать Мастерам.

Возможно, это позволило бы сделать более органичную механику, чем текущая: скупать реагенты и крафтить артефакты могли бы разные Мастера (кто что крафтит, тот то и скупает). Это ещё и более реалистично.
Январь
#5
в начало
в начало
["⸎"] Рекрут
могущество: 132
длань судьбы
гоблин Пи-Сюн
18 уровня
1. Да, фикс похож на временное решение, чтобы герой не зависал на покупке артефакта. Я понимаю, как работает навык Щеголь и карта на покупку. Сейчас для героя покупка артефакта это трата времени, и повышать шанс на эту трату не хочется. В навыке из полезного (на мой взгляд) есть только заточка артефакта, а покупка работает во вред, как и карта на эту цель.

2. Может, герой и не покупает артефакты в любой ситуации, но при посещении города он продаёт хлам (а это происходит всегда), а затем покупает артефакт. Цель всё ещё нужна для более быстрого приобретения снаряжения, но при достаточной награде за задания золото копится, и герой и так купит всё, что ему нужно. Это, опять же, уменьшает полезность навыка и той же карты.

3. Кузнец может улучшить экипировку, и такой вариант доступен, если хватает золота или если выполнить квест честно, что подходит не всем героям. Также кузнец может создавать предметы, но я не знаю, при каких условиях и какой полезности получается предмет.

Хорошо это или плохо, что герои донашивают предметы, но уже как есть, а из этого получается, что низкоуровневые персонажи быстро перерастают предметы, которые доступны с квестов и добычи с монстров, и оказываются в такой же ситуации, когда поход к торговцу становится бесполезен

4. Если золото копится, то надо его тратить!


Предложение

Так как герои не могут самостоятельно сменить экипировку (ну, только если ты не Кощей, который одет +- на свой уровень) и приходится ждать, когда кто-то из хай лвл продаст предмет торговцу и успеть его купить. Можно при посещении торговца, когда герой не нашел ничего лучше, не переключать цель, а выдавать ему новую цель/задание на посещение кузнеца. Можно даже крафтить предмет в зависимости от потраченного золота (базовая сумма +% от всего золота), чтобы он был лучше, чем экипированный. Потому что посетить кузнеца и получить предмет хуже текущего не стоит того. По желанию навык Придирчивый может влиять на качество предмета, а Торгаш на цену.


Бонусные вопросы

Что произойдёт, когда герой накопит золото на покупку артефакта, придёт к торговцу, а у торговца из артефактов, на которые ему хватит золота, не окажется ничего полезнее, чем уже экипировано, а на предмет, который герою нужен, не хватает? Он просто переключит цель на другую?

И при покупке артефакта герой пойдет к ближайшему торговцу, а не к тому, где нужный ему есть предмет?



Сообщение изменено
Солнышко
#6
в начало
в начало
[КРЫСА] Магистр
могущество: 9

эльфийка Лепесток
13 уровня
Бонусные вопросы от того, кто не подписан на тг: а вообще в каком направлении будет двигаться игра дальше, в сторону хардкорной симуляции экономики и мира или в сторону упрощения и условностей, как было в Сказке? Скоро ждать динамической воды на карте мира? 👀
Crezz
#7
в начало
в начало
[Джпк] Командор
могущество: 369
разработчик
эльф Фэйлин
13 уровня
Солнышко
а вообще в каком направлении будет двигаться игра дальше, в сторону хардкорной симуляции экономики и мира или в сторону упрощения и условностей, как было в Сказке?

В сторону упрощения двигаться не будем, в сторону симуляции - да, хотелось бы. По этому пытаюсь уйти от базовых трат героя по уровню. Может реализовать систему цепочки поставок

Солнышко
Скоро ждать динамической воды на карте мира?

Про такое вообще не думал
Crezz
#8
в начало
в начало
[Джпк] Командор
могущество: 369
разработчик
эльф Фэйлин
13 уровня
Январь
Что произойдёт, когда герой накопит золото на покупку артефакта, придёт к торговцу, а у торговца из артефактов, на которые ему хватит золота, не окажется ничего полезнее, чем уже экипировано, а на предмет, который герою нужен, не хватает? Он просто переключит цель на другую?

Если герой пришёл к торговцу, но среди предметов, которые он может купить в рамках своей текущей суммы, нет ничего лучше уже надетого, то покупка считается неудачной и герой переключает цель трат на другую. То есть он не продолжает стоять на цели покупка артефакта бесконечно.
Тут важный нюанс: герой не думает в терминах “мне нужен вот этот конкретный предмет”. Логика у него проще:

  • смотрим товары у текущего торговца
  • отбрасываем всё, что слишком дорого
  • отбрасываем всё, что не лучше уже экипированного
  • если подходящих вариантов нет, попытка считается пустой

Поэтому ситуация “нужный предмет есть, но на него не хватает, а на более дешёвые улучшения не хватает смысла” для кода заканчивается именно переключением на другую цель. Памяти о конкретном желаемом предмете у героя нет.

Январь
И при покупке артефакта герой пойдет к ближайшему торговцу, а не к тому, где нужный ему есть предмет?

Да, при целевой покупке артефакта герой идёт не к торговцу с “нужной вещью”, а просто к ближайшему торговцу, у которого вообще есть что продавать.
То есть он не умеет заранее просматривать ассортимент всех торговцев на карте и выбирать магазин под конкретный предмет. Он выбирает ближайший город с локальной лавкой, приходит туда и уже на месте проверяет ассортимент.
Crezz
#9
в начало
в начало
[Джпк] Командор
могущество: 369
разработчик
эльф Фэйлин
13 уровня
Январь
Можно при посещении торговца, когда герой не нашел ничего лучше, не переключать цель, а выдавать ему новую цель/задание на посещение кузнеца

Мне кажется в таком случае герои будут слишком быстро экипироваться и достигнут топ гира
Crezz
#10
в начало
в начало
[Джпк] Командор
могущество: 369
разработчик
эльф Фэйлин
13 уровня
Если теперь у вас есть конкретное видение ситуации в целом - можете написать целиком предполагаемый вариант корректировки экономики и взаимосвязанных механик. Главное не основываться на базовых трат героя по уровню, я хочу уйти от этого, чтобы ценообразование не зависело просто от того какого лвла герой. Раскатим, проверим. Не понравиться - откатим коммит безболезненно, или на крайний случай даже БД с откатом во времени назад, если будут затронуты предметы\таблицы, например их наличие у героев. Можно вообще отнять все предметы у героев и по экспериментировать с идеей Tiendil и не дропать предметы с мобов, а как то реализовать через хлам и переделку мастеров.
superuser
#11
в начало
в начало
без гильдии
могущество: 101
разработчик
мужчина Дарион
12 уровня
Январь
3. Кузнец может улучшить экипировку, и такой вариант доступен, если хватает золота или если выполнить квест честно, что подходит не всем героям. Также кузнец может создавать предметы, но я не знаю, при каких условиях и какой полезности получается предмет.

Как сейчас получается экипировка

Если смотреть на текущее рабочее поведение, экипировка в игре появляется двумя основными способами:

  • предмет создаётся заново по формуле
  • предмет уже существует и просто переходит от одного героя к другому через торговца




Как генерируется новая вещь

У новой экипировки при создании задаются:

  • шаблон предмета
  • уровень предмета
  • редкость
  • значения physic и magic
  • максимальная и текущая прочность
  • эффекты предмета

Шаблон выбирается случайно из подходящего списка. Подходящим считается любой шаблон, который допускается для уровня генерации предмета. То есть на высоком уровне могут выпадать и старые по названию предметы, просто со статами под более высокий уровень.

Сила предмета считается не по ручной таблице, а по формуле от уровня и типа силы шаблона:

  • у каждого шаблона есть распределение силы: ближе к физике, к магии или нейтральное
  • базовая суммарная сила одного предмета примерно равна уровню генерации предмета
  • эта сила делится между physic и magic по распределению шаблона
  • после этого на каждую из двух характеристик отдельно накладывается случайный разброс примерно ±20%

Примеры на 10 уровне:

  • нейтральный предмет: база около 5/5, обычно роллится примерно в диапазоне 4-6 / 4-6
  • физический предмет: база около 8/3, обычно роллится примерно 7-9 / 3
  • магический предмет: примерно зеркально 3 / 7-9

На низких уровнях разброс часто почти не виден, потому что после округления дельта может стать нулевой.




Что даёт редкость

Редкость сама по себе не усиливает physic/magic при обычном ролле. Она влияет на другое:

  • на максимальную прочность
  • на «ценность» предмета для выбора героем
  • на бонус редкости

Сейчас по базе:

  • обычный: базовая прочность
  • редкий: примерно x1.5 к базовой прочности
  • эпический: примерно x2 к базовой прочности

После этого максимальная прочность ещё отдельно случайно гуляет в пределах примерно ±25%.

Ещё важный момент: бонусы редкости у предметов не выбираются случайно из общего пула. У каждого шаблона в базе заранее прописано, какой у него rare_effect и какой epic_effect. То есть случайны уровень, редкость и числа силы, но не сам список возможных бонусов у конкретного шаблона.




Откуда герой может получить экипировку

1. Дроп с мобов

Если выпадает именно экипировка, берётся список предметов, привязанных к этому мобу. Уровень предмета берётся от уровня моба, редкость роллится отдельно, сила создаётся по обычной формуле.

2. Квестовая награда

При выдаче награды герой может получить не деньги, а новый предмет. Он создаётся под уровень героя, с возможной поправкой от масштаба награды, и подбирается из подходящих шаблонов. Это не гарантированный апгрейд.

3. Квестовое «улучшение экипировки»

Это уже особый канал. Сначала предмет создаётся обычным способом, но если он не оказался лучше текущего, код просто подкручивает physic/magic, пока он не станет строго лучше. Поэтому такие награды могут выходить сильнее обычного диапазона генерации.

4. Награда за работу у мастеров

Работает похоже: создаётся предмет лучше текущего, но не обязательно сразу экипируется.

5. Карты на получение артефакта

Тут два режима:

  • карта на хлам даёт случайный бесполезный предмет
  • карты на обычный/редкий/эпический артефакт создают новый предмет лучше текущего, под архетип героя, с явно заданной редкостью

6. Случайные события привычек

Там тоже может выдаться случайный предмет, но без жёсткой гарантии, что он лучше текущего.

7. Воровство спутника

Спутник может принести случайный предмет из общего пула. Уровень такого предмета выбирается случайно от 1 до уровня героя. Если это экипировка, редкость роллится отдельно. Если нет, то это просто хлам.

8. Покупка у торговца

Здесь обычно новые статы не создаются вообще. Герой покупает уже существующий предмет из магазина с его текущими physic, magic, редкостью и прочностью.

9. Перепроданные вещи других героев

Это самый важный источник «аномально хорошей» экипировки. Когда герой продаёт вещь торговцу, она кладётся в магазин как есть, в сериализованном виде. Потом другой герой может купить её без какого-либо пересчёта статов. Именно отсюда и появляется эффект «донашивания» вещей за более сильными героями.




Что ещё может менять статы уже существующей вещи

Это уже не получение новой экипировки, но для полноты:

  • заточка не создаёт новую вещь, а добавляет +1 к одной из сил и режет максимальную прочность
  • ремонт не меняет physic/magic, а только восстанавливает прочность
  • карта повышения редкости повышает редкость вещи на 1 ступень и заново переролливает её physic/magic под уровень героя, поэтому предмет может стать реже, но по сырым цифрам даже слабее прежнего
Romentij
#12
в начало
в начало
[⚖​] Магистр
могущество: 514
длань судьбы
эльф Рома
22 уровня
superuser
1. Дроп с мобов

Если выпадает именно экипировка, берётся список предметов, привязанных к этому мобу. Уровень предмета берётся от уровня моба, редкость роллится отдельно, сила создаётся по обычной формуле.
При этом монстры не растут в уровнях, но у них растет сила (НР и урон) в зависимости от уровня героя. А вещи выпадающие по уровню монстра, зачастую уже не актуальны. Возможно есть смысл как-то докрутить уровень выпадающих из монстров вещей?

А еще есть предпочтение "Любимая добыча", это немного не в тему, но я в свое время потратил год на попытку получить с грмелина кусочек янтаря... спойлер алерт - не получил ни разу :)
Не уверен, что многим зайдет охота как потенциальная активность для героя, но если бы она вознаграждалась, например гарантированным получением артефакта привязанного к монстру с поправкой на уровень героя, это стало бы достаточным стимулом для некоторых Хранителей, чтобы выставить эту цель герою :)
Crezz
#13
в начало
в начало
[Джпк] Командор
могущество: 369
разработчик
эльф Фэйлин
13 уровня
Romentij
При этом монстры не растут в уровнях, но у них растет сила (НР и урон) в зависимости от уровня героя. А вещи выпадающие по уровню монстра, зачастую уже не актуальны. Возможно есть смысл как-то докрутить уровень выпадающих из монстров вещей?

Схема такая:

  • у моба есть базовый уровень записи в базе
  • этот уровень в основном нужен для того, чтобы решить, может ли такой моб вообще встретиться герою (игра смотрит на уровень героя, берёт только тех мобов, у которых уровень записи не выше уровня героя, из них уже дополнительно отфильтровывает по местности, после этого случайно выбирает одного из подходящих)
  • когда бой реально создаётся, экземпляр моба получает уровень по текущему уровню героя
  • и если с моба выпадает именно экипировка, то её уровень берётся как раз от этого боевого уровня моба

То есть для экипировки сейчас ситуация такая:

монстр в справочнике может быть условно 5 уровня, но если он встретился герою 30 уровня, то в бою он создаётся как моб 30 уровня, и экипировка с него тоже роллится под этот уровень.



Сообщение изменено
Romentij
#14
в начало
в начало
[⚖​] Магистр
могущество: 514
длань судьбы
эльф Рома
22 уровня
Crezz
Благодарю за детализацию :)



Сообщение изменено
Январь
#15
в начало
в начало
["⸎"] Рекрут
могущество: 132
длань судьбы
гоблин Пи-Сюн
18 уровня
Когда герой покупает предметы у торговца, он перерастает свой уровень предметов, который привязан к уровню

1. Дроп с мобов - привязан к уровню героя

2. Квестовая награда - привязана к уровню героя

3. Квестовое «улучшение экипировки» - сомнительно, все еще мало информации. есть ли выбор в прохождении квеста? можно ли его провалить? Можно ли получить золото в награду, если выбрать не тот вариант?

4. Награда за работу у мастеров - если это награда за помощь в проекте мастеру, ну, тут уж слишком много должно сойтись. Нужно быть в ближнем круге мастера(значит, награду получит всего три героя), нужно дождаться проект на подготовку амуниции, что тоже случайно и выполнить быстрее, чем вредители, если они есть. Выполняется такой проект больше недели уж точно.

6. Случайные события привычек - низкий шанс получить предмет, еще ниже шанс получить предмет лучше текущего

7. Воровство спутника - привязано к уровню героя

Пункты 8 и 9 по сути это один способ - не зависит от игрока, еще надо оказаться в нужное время у нужного торговца, чтобы успеть купить и иметь достаточно золота


Вот единственный стабильный способ получать и улучшать предметы

5. Карты на получение артефакта - вот единственный и стабильный вариант для улучшения и замены экипировки. не густо.
(забыл есть еще цель на заточку артефакта)


Система прогрессии работает против игрока. Повышение уровня увеличивает ХП и урон монстров. Полезная трата золота только на заточку. Нет ощущения развития персонажа, когда герой не может самостоятельно сменить экипировку.
Дополню: уровень героя не догонит силу предметов, если использовать карты



Сообщение изменено